コースデザイン 年間指導計画をたてる 2005年3月20日

1. 今日一番知りたいこと、課題、指導上の問題など

  • 決められたコースブックをどのように年間カリキュラムに取り入れて計画を立てていくか
  • 指導法とカリキュラムを参考にしたい

幼児向けのゲーム

  • すぐに使える学年に応じたゲーム
  • 絵本を使った指導法
  • 歌、チャンツを使った指導法 
  • 英語指導用に作ったオリジナルソングとトラディショナルなものと、長い目で見てどちらがよいか
  • 幼稚園児が興味をもつような歌、遊び歌など
  • 目新しいこと、刺激を求めて参加した

生徒集めの方法

  • 幼児クラスで同じ幼稚園に通っているので私語が多いが、どうしたらよいか
  • 教えていて感じることや問題点などをあらかじめ知って参考にしたい
  • 日本の小学校のカリキュラム作りはどうのようになされているか 定番の方法はあるか
  • 小学校の英語教育の問題点、理論

2. 年間計画を立てるための考慮材料

  • 学年・年齢 どんな学び方がふさわしい年齢か
  • 年間のレッスン回数
  • 1レッスンの長さ
  • クラスの構成 人数、年齢、学習経験、レベルに差があるか
  • 子どもの能力 現在の英語のレベル、日本語で理解できること、作業的な能力など
  • 目標と希望
    • 生徒自身の希望 英語を学んで今後どんなふうになりたいか
    • 保護者の期待 どんなことを望んでいるか
    • 指導者の希望とクラスの目標 どんなことを教えたいか、教えたらよいか
  • 指導内容 目標達成のためにはなにをしたらよいか レッスンにどんなことを入れたいか
    (歌・チャーント、身体を動かす歌、手遊び歌、工作、絵画表現、絵本、会話表現、文字指導、文法、語彙)
  • 主教材の選択 目標達成のためにはどんな教材を選ぶのがよいか
    • 分量はちょうどよいか
    • 予算に合うか
    • レベル、年齢に合うか
    • 扱っている内容が指導目標に合っているか
  • 副教材 生徒が購入はしないが、使うと効果がある教材としてなにを使ったらよいか
  • その他 パーティー、発表会など行事の予定

3. アルファベットを使ったアクティビティーと指導例の紹介

- アルファベットの文字たたき アルファベットチャートの文字をペンや棒で軽くたたきながらABC Songを歌う。

- 文字抜き遊び アルファベットチャートを使い、文字の上にマグネットやチップなどの小さな物を置いて何文字かを隠す。ABC Songを歌うが、その文字のところだけは声を出さず手をたたくようにして楽しむ。

- 大文字小文字カードを使った七並べ 大文字と小文字のカードを1セットずつ用意し、52枚をよくシャッフルして生徒に配る。全部配り終わったらトランプの七並べの要領で、G, g T, tのカードを持っている生徒は場に出す。順番に、G, g, T, tの前後の8か所から文字を置いていく。例:小文字のtの前後には小文字のu/s、小文字のgの前後に小文字のf/hを置くようにする。大文字の列を2列、小文字の列を2列作るように置く。A, a m, m, N, n, Z, zがそれぞれの列の終わりになるようにする。アルファベットの順番と、大文字小文字の区別を復習するのによい。アルファベットチャートを用意して見ながら遊んでもよい。

- アルファベット作り  身体や手を使ってアルファベットの形を作る。一人でもよいし、友だち二人と共同でひとつの文字を作ってもよい。

- Write the letter with your foot 椅子に座ったまま片脚を持ち上げて、足でアルファベットを空中に書く。長く座って疲れたときの気分転換に大人にもよい。

- Write in the air 先生が言うアルファベットを人さし指で空中に書く。

- Touch and Feel スポンジなどの形抜きしたアルファベットを目を閉じて触ってみて、どの文字かをあてる。五感を使うので、幼児がとても喜ぶ。

- Sけん アルファベットカードを1セット床かテーブルの上にS字型に並べる。クラスを2チームに分け、両端に立つ。一人ずつ両チームから選び、両端からアルファベットを言いながら進んでいく。出会ったところで、じゃんけんをし、勝った生徒はそのまま進む。負けた生徒は陣地に戻り、チームの別の生徒が、自分のチームの最初から読み始める。出会った所で、じゃんけんをする。相手の陣地まで読み進んだチームが勝つ。なかなか勝負がつかないこともあるので、タイマーをかけて終わりの合図にしてもよい。カードは教室の状況によっては、S字型の他にU字型や一直線に並べても遊べる。

- Indian Poker 生徒の人数分のカードを用意し、記憶させる。生徒はそれぞれが頭の上に両手を乗せて先生からカードを持たせてもらい、自分のカードは見ないようにする。全員がカードを持ったら、他の生徒のカードを見て自分が何を持っているかを推測する。クラスの人数が3,4人の時は、先生も加わるとよい。

(以下の3つのアクティビティーの遊び方は、アクティビティー集のところのそれぞれのページをご覧くだされば説明があります。)

Clapping Game(スピーキング 4)  Hamburger Game (スピーキング 12) アルファベットカード並べ(リーディングとライティング 1)

- 小文字の指導法

a~zの順番に教えずに、まず基線の下に出る文字(g, j, p, q, y)を、次に上に出る文字(b, d, f, h, k, l, t)の文字を教え、その後大文字と同じ形の文字を教え、最後に残った文字(a, e, i, m, n, r)を教えると比較的混乱が少ない。

4. イースターをテーマにした遊び

– Pin the Tail on the Bunny: Version 1

ウサギの絵をボードに貼る。生徒一人に目隠しをして、ボードの前に立たせ、しっぽに見立てた丸い形のマグネットを持たせる。ボードのウサギのしっぽの場所にマグネットをつけるように、他の生徒がUp/Down. Left/Right.と指示を出して声でガイドする。

– Pin the Tail on the Bunny: Version 2

ウサギの絵をボードに描く。生徒一人に目隠しをして、ボードの前に立たせ、マーカーを持たせる。ボードのウサギのしっぽの位置にうまくしっぽを描けるように、他の生徒がUp/Down. Left/Right.の指示を出して声でガイドする。この遊び方は、生徒によって尻尾の長さや太さの描き方が違うのでVersion 1よりもおもしろみがあるが、年齢の低い子どもや結果を気にする生徒には向かない。

- Choose a card and answer

イースターに関連した単語の絵カードの後ろに質問を書いたカードをはり付けておく。この絵カードを生徒が、"Easter egg, please."のように選ぶ。この絵カードの裏の質問を先生が読み、生徒が答える。質問の内容はイースターとは関連のない、そのクラスにふさわしいものでもよい。